Handlingar och färdigheter

Kan jag klättra upp på taket?
En vanlig fälla som många spelare hamnar i är att de frågar spelledaren om de får eller kan göra en viss handling. I vanliga fall stannar detta upp spelet i onödan och kan även uppmuntra en restriktiv syn på spelarnas kreativitetet.

Istället borde spelaren berättar för spelledaren vad hans karaktär gör. Det är med andra ord inte spelledarens uppgift att säga "ja" eller "nej" till spelarnas kerativitet. Spelledarens uppgift är att ge regelmässiga modifikationer på de färdigheter spelaren vill använda för att göra en viss sak.

Steg 1: Berätta vad din karaktär gör och vad du vill uppnå med det.

Steg 2: Berätta vilken färdighet, fördjupning eller karaktärsdrag din karaktär använder.

Steg 3: Rollspela vad din karaktär gör.

Steg 4: Spelledaren berättar regelmässiga modifikationer.

Steg 5: Slå mot ditt färdighetsvärde.

Exempel

Spelare: Skanke springer mot ett av husen bredvid vägen och klättrar snabbt upp på taket för att undkomma hirdmännen nere på gatan och för att få en bättre position från vilken han kan kasta sina dolkar.

Spelare: Jag använder rörlighet för det och fördjupningen klätternovis, det blir FV 9.

Spelledare: Härligt! På grund av den tunga nederbörden och den dåliga sikten i mörkret får du minus två på slaget.

Spelare: Okej, FV 7 då. Nu kör vi!

Att använda färdigheter

Den enda sättet att interagera och påverka världen, förutom rollspelande, är att använda din karaktärs färdigheter. Utan att använda en färdighet kommer dina intentioner och vilja förmodligen inte att få någon verkan eller din önskade effekt. Det är meningen att detta skall ta tar bort mycket "småprat" och godtyckliga utfall.

Exempel

Spelare: Tyr vandrar längst med Paatrs hamnplats, tar reda på hur många av Hovardhs män som vaktar hamnen och finner en säker väg till den.

Spelledare: Det finns tyvärr inga vägar till hamnen som inte är bevakade.

Spelare: Okej, så vi måste slå oss fram eller resa till en annan hamn?

Även om detta är en exempel så belyser det ett vanligt problem med traditionellt rollspelande, godtycklighet och förutbestämd fakta. Spelledaren sitter på all information som finn nedskriven och utgör ett linjärt spelmönster där spelarnas agernade och sagan är så gott som förutbestämd. Om spelarna "gör rätt" så går de från steg ett till steg två och så vidare. Men om de inte finner den gammal gumman med nycklarna som bor i stugan markerat med fem på kartan så kommer de aldrig komma in i borgens källare och spelet stannar upp. Istället för att vara verkligt kreativa försöker spelarna komma på vad som är "rätt" väg och handling.

Godtyckligheten gör också att sagan är helt i spelledarens händer och spelarna blir mest passiva statister som spelar ut spelledarens film. Detta blir i längen ofta förutsägbart, grått och frusterande när spelare inte förstår historien som existerar i spelledaren huvud och spelledaren inte förstår varför spelarna inte utforskar den rika historien bakom runstenen eller värdshusvärdens bakgrundshistoria.

Exempel: Spelare: Tyr vandrar längst med Paatrs hamnplats, tar reda på hur många av Hovardhs män som vaktar hamnen och finner en säker väg till den.

Spelare: Jag använder rörlighet och smygarnovis, men också upptäckarnovis från kunnighet, det blir FV 9.

Spelare: Tärningsresultat 6, lyckas med 3.

''Spelledaren: Okej, det verkar som om tre dussin av Hovardhs män partrollerar gatorna till hamnen och helt uppenbart söker efter någon eller några. Du finner också en obevakad liten bakgata ner till hamnen.''

''Spelare: Gott! Jag tar mig tillbaka till gruppen och berättar vad jag vet.''

I detta exempel finns det inget förutbestämt händelsemönster. Baserat på ditt färdighetslag så lyckas du med din intention eller så misslyckas du. Ett misslyckat slag innebär inte nödvändigtvis att du inte finner den där obevakade vägen till hamnen, det kanske innebär att det inte finns någon obevakad väg och att Hovardhs män är många flera till antalet än vad som först varit tänkt.

Detta sätt, att slå för din karaktärs färdigheter, är som sagt det enda sättet att interagera med världen och sagan. Det är ett mäktigt sätt som kan ändra sagans händelser och mål för er lycka, eller för er olycka.

Vad händer om jag misslyckas?

Varje gång du använder din karaktärs färdigheter interagerar du med spelvärlden, sagan och de karaktärer som lever i den. Om du lyckas med ditt färdighetsslag så är det naturligt att din intention och vad du ville uppnå faktiskt blir så. Misslyckas du med färdighetsslaget är det däremot en hel annat historia.

Misslyckas din karaktär är det upp till spelledaren att modifiera resultatet. Kanske lyckades Skanke komma upp på hustaket men hans snabba rörelser gjorde att han stukade foten och drar på sig skada eller minusmodifikationer för resternade scen. Ragnar misslyckades på slaget när han försökte dräpa den liggande hirdmannen så istället slår han yxan i kullerstenen och yxan tar skada.

Tumreglen är att om du misslyckas med ett färdighetslag så kommer något otrevligt att hända eller så blir din intention modifierad för att orsaka dig problem. Ett misslyckat slag kan också komma tillbaka vid ett senare tillfälle för att bita dig och de dina i baken.

Vid fatalt misslyckande är det så klart upp till spelledaren att hitta på vilka hemskheter som helst, endas fantasin och kreativiteten sätter gränsen, spelarens karaktär har trots allt misslyckats så episkt att det förmodligen kommer minnas i sagor och legender i flera generationer.

Låt resultatet stå!

Tyr försöker spåra vart rövarna tagit vägen efter det nattliga överfallet. Han slår mot vildmarksvana och fördjupningen spåra. Tyr lyckas med slaget och kan därmed leda gruppen till rövarna. Ett nytt slag för färdigheten behövs inte slås utan resultatet får stå tills situationen förändras. Tyr misslyckas med slaget och kan därmed inte leda hjältarna till rövarna. Han tillåts inte att slå ett nytt slag i alla evighet till dess att han lyckas utan resultatet står till dess att situationen har förändrats. Denna regel skulle naturligtvis vara offektiv om alla andra spelare i gruppen tilläts slå ett slag för att spåra vilket skulle innebära att kollektivet har flera slag på sig att lyckas spåra rövarna. På grund av detta får gruppen endast ett slag för att lyckas med något som påverkar alla i gruppen. Spelare kan hjälpa, eller stjälpa, varandra med sitt färdighetsslag.

Efter att Tyr har spårat rövarna i fyra dygn, utan att slå nya slag för spåra, så drar ett regnoväder in över området med tung nederbörd. Detta förändrar situationen och tvingar Tyr att slå ett nytt slag för att kunna fortsätta spåra rövarna.

Sambal försöker finna någon i Paatr som vet något om den dvärgklan som utrotade hans egen klan. Han misslyckas på slaget och finner ingen. Han kan inte slå ett nytt slag förrän situationen har förändras, resultatet står! Efter en tid kommer Sambal tillbaka till Paatr och han har nu fått mera erfarenhet och kontakter. Situationen har förändrats och han kan slå ett nytt slag. Eller så får våra hjältar lära känna en vis kunskapstörstare i byn som de inte kände innan. Situationen har förändrats och Sambal får slå ett slag föra att se om mannen vet något om dvärgklanen.