Övertygelser och kännetecken

Övertygelser
Övertygelser är ett regeltekniskt sätt att uppmuntra och belöna rollspelande, kreativitet, världskapande och engagemang i sagan och de scener som utspelar sig. Vi spelar en karaktärs- och spelardriven kampanj vars historia och händelser i huvudsak baseras på din input. Du är också uppmuntrad att aktivt delta i världskapandet och sagan.

Du skall skriva tre övertygelser åt din karaktär. En guide till hur övertygelser skrivs finns här.

En övertygelse skall adressera den aktuella kampanjen eller äventyret. Vad vill du uppnå, varför vill du det och hur skall du uppnå det?

En övertygelse skall adressera en annan karaktär i gruppen. Vad vill du uppnå, varför vill du det och hur skall du uppnå det?

En övertygelse skall adressera en attityd, vanföreställning eller filosofi. Vad vill du uppnå, varför vill du det och hur skall du uppnå det?

Exempel:

Jag vill hämnas på dvärgklanen som utrotade hans klan; först måste jag ta reda på mer om dvärgarna; I Fyrvaara borde den kunskapen jag söker finnas; jag kommer därför söka upp gudsmännen där och ta reda på vad de vet.

Det verkar som om Ragnar har gott om inflytande runt Paatrfjorden; får jag problem med gudsmännen i Fyrvaara kommer jag övertyga Ragnar att tala för mig, kanske kan jag ersätta honom med koppar eller en tjänst.

Livet är hårt! Sambal kommer försöka lösa alla problem som gruppen ställs inför så fort och effektivt, kanske brutalt(?), som möjligt.

Försök att sammanbinda alla övertygelser så gott det går. På så sätt kan du och de andra få ut det mesta av spelmötet utan att det för den skullen blir spretigt och saknar röd tråd. Tänk på att en övertygelse gärna får vara långsiktig i sin grund men specifik och detaljer för just detta spelmöte. Så fort spelet börjar skall du veta vad du vill göra och kunna bidra med att driva sagan och scenerna framåt. Om du inte vet vad du skall göra eller känner att du endast hänger på de andra i gruppen så är det nog dags att skriva nya övertygelser.

Exempel:

Spelmöte ett: Jag vill hämnas på dvärgklanen som utrotade hans klan; först måste jag ta reda på mer om dvärgarna; I Fyrvaara borde den kunskapen jag söker finnas; jag kommer därför söka upp gudsmännen där och ta reda på vad de vet.

Spelmöte två: Jag vill hämnas på dvärgklanen som utrotade hans klan; först måste jag ta reda på mer om dvärgarna; jag skall söka upp den gamla dvärgen i Trolltornet som gudsmännen berättade om och få honom att berätta allt han vet om dvärgklanen jag söker.

Spelmöte tre: Jag vill hämnas på dvärgklanen som utrotade hans klan; nu när jag vet mer om klanen och vart de håller hus skall jag övertala gruppen att hjälpa mig hämnas genom att erbjuda dem dvärgarnas skatt, jag nöjer mig med hämnden!

Spelmöte fyra: Jag vill hämnas på dvärgklanen som utrotade hans klan; nu när jag vet mer om klanen och vart de håller hus skall jag söka upp fjordens bästa vildmarksman som kan hjälpa mig hitta till dvärgarna.

Spelmöte fem: Jag vill hämnas på dvärgklanen som utrotade hans klan; nu när jag vet mer om klanen och vart de håller hus skall jag söka upp Den fria hirden och betala dem för att hjälpa mig; för att göra det behöver jag först samla på mig tillräckligt med silver; jag kommer söka efter ett välbetalt arbete att göra åt någon.

Och så vidare.

Kännetecken
(Kännetecken används inte för tillfället, istället används personlighetsdrag)

Du skall välja ett eller några kännetecken till din karaktär. Det kan vara allt ifrån girig, godhjärtat och arrogant till missbrukare, tjock eller helt enkelt ett karaktärsdrag så som trollstark eller motbjudande.

Om du spelar din karaktär efter dina kännetecken på ett sådant sätt att det orsakar ett problem för hjältarna så belönas du.

Exempel:

Våra hjältar har blivit hjälpta att finna en dold trappa ner för klipporna till en grottar där ett långskepp väntar som kan ta dem till säkerhet. På väg ner för den smala, halkiga och vindlande trappan händer följande.

Spelare: Okej, jag vill spela ut ett kännetecken. (alla andra spelare håller andan) Eftersom Dovir är stor och trapporna så små och halkiga så snubblar han självklart och glider ner för trappan, vilket så klart blir en problem för alla eftersom Dovir går sist.

Dovirs spelare har orsakat ett problem för gruppen och kommer att belönas vid slutet av spelmötet.

Personlighetsdrag
Varje karaktär ska placera ut 20 poäng på nedanstående motsatspar av personlighetsdrag. Vid start får man ha max 15 och således minst 5 poäng på ett personlighetsdrag. Personlighetsdrag som används för att skapa problem för gruppen belönas likt "kännetecken" som är beskrivet ovan.